Interaktionsmenü

Aus EverybodyWiki Bios & Wiki
Wechseln zu:Navigation, Suche

Ein Interakationsmenü ist in einem Computerspiel eine Spielmechanik, die es dem Spieler ermöglicht mit der Umwelt zu interagieren und bestimmte Aufgaben zu vergeben oder Einstellungen anzupassen. Es wird meist durch das Point-and-Click-Prinzip mit einem entsprechenden Kontextmenü realisiert.

Aufbau[Bearbeiten]

Interaktion- und Dialognmenüs sind als Graph oder Baum darstellbar und lassen sich mithilfe von Bedingten Anweisungen und Verzweigungen, Rekursion und Schleifen realisieren. Datenwerte werden in Form von Variablen in unterschiedlichen Datentypen gespeichert.

Geschichte[Bearbeiten]

Das Konzept von Auswahlmenüs wurde bereits in der Computergeschichte vor Computerspielen verwendet, um Geschichten zu erzählen. Das erste Dialog-System am Computer war ELIZA, von Joseph Weizenbaum in den Jahren zwischen 1964 und 1966. Daraus entwickelte sich das Genre des Textadventure. Mit der Entwicklung der Computergrafik wurden Interaktionsmenüs auch in Form von Point-and-Click umgesetzt. Im Jahr 1987 erschien das SCUMM-Packet, das sich an dem Konzept von Maniac Mansion orientiert und in mehre Adventure-Spiele übertragen wurden ist. Durch das Populärwerden der Steuerung mit der Maus ist das sogenannte Kontextmenü für mehrere Auswahloptionen mit einem Mausklick entstanden.

Dialogmenü[Bearbeiten]

Ein Dialogmenü, Dialogfeld, Dialogfenster oder Dialogbox, Dialogbaum (im englischen dialgoue tree oder conversation tree) ist eine Spielmechanik, die es dem Spieler ermöglicht mit einem Nicht-Spieler-Charakter in Form Auswahlfeldern zu kommunizieren. So lassen sich zum Beispiel vorgebene Fragen stellen oder vorgebene Antworten geben. In einigen Spielen ist das Führen von Dialogen wichtig, um im Spielverlauf voranzukommen und Geheimnisse aufzudecken. In einigen Spielen haben die getroffen Entscheidungen in Dialogen außerdem Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf und die Beziehung zu den Charakteren. Einige Spiele erlauben es Dialoge zu wiederholen oder die Dialoge eines Nicht-Spieler-Charakter passen sich mit dem Spielverlauf an. In einige Spielen haben außerdem bestimmte Werte der Spielfigur oder die Charakterklasse eine Auswirkung auf den weiteren Gesprächsverlauf.[1][2]

Anwendung[Bearbeiten]

Interaktions- und Dialogmenüs finden vor allem Anwendung in Adventure-Spielen[3], Computer-Rollenspielen, Strategiespielen und Simulationsspielen. In Visual Novels, Textadventure, Point-and-Click-Adventure und Dating Sime bilden Interaktions- und Dialogmenüs das zentrale Spielelement.[4][1]

Siehe auch[Bearbeiten]

  • Skilltree
  • Technologiebaum

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. 1,0 1,1 Artificial Life and Puzzle Games. Abgerufen am 24. September 2019.
  2. Defining Dialogue Systems. Abgerufen am 24. September 2019 (english).
  3. Unknown: Adventure Game Design Patterns. Abgerufen am 24. September 2019.
  4. GameDev.net - NPC Conversation Techniques. 24. März 2010, abgerufen am 24. September 2019.