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Puck (Programmiersprache)

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Puck
Logo von Puck
Logo von Puck

Visuelle Programmiersprache
Basisdaten
Paradigmen: Visuelle Programmierumgebung
Erscheinungsjahr: 2004
Designer: Lua-Fehler in Modul:Wikidata, Zeile 639: attempt to index field 'wikibase' (a nil value)
Entwickler: Lutz Kohl
Aktuelle Version: 2.4  (2. September 2007)
Aktuelle Vorabversion: 2.5 (RC1)  (25. Dezember 2008)
Beeinflusst von: Logo Blocks
Betriebssystem: Windows
Lizenz: GPL
Website (Memento vom 25. März 2011 im Internet Archive)

Puck ist eine visuelle Programmiersprache mit zugehörigem Programmiersystem. Es wurde für den Einsatz an Schulen in der Sekundarstufe I entwickelt und ist freie Software. Die Programmierung erfolgt durch das Zusammensetzen von Anweisungsbausteinen.

Aufbau und Funktionsweise[Bearbeiten]

Puck arbeitet mit sechzehn Programmierbausteinen, die für einfache Programme von Bedeutung sind:

Datei:Puck Baustein Color.png
Baustein Color
Datei:Puck Baustein Repeat.png
Baustein Repeat
Datei:Puck Baustein While.png
Baustein While
Datei:Puck Startbildschirm.png
Startbildschirm
Datei:Puck Teezeit.png
Beispielprogramm „Teezeit“: Dieses Programm informiert den Nutzer mittels Signalfarbe und Geräusch, wenn sein Tee fertig ist.

Des Weiteren kennt Puck zwei Datentypen:

Durch das Zusammensetzen der Bausteine per Drag and Drop ist es möglich, einfache imperative Programme zu erstellen. Prozeduren können in Puck beliebig viele Wert- und Referenzparameter haben. Innerhalb der Anweisungen können nur solche Variablen verwendet werden, die vorher bereits deklariert wurden. Mit „Dot“, „Line“, „Rectangle“, „Sleep“ und „Color“ können zudem einfache Grafiken und Animationen erstellt werden.[1]

Mit dem Konzept der Visualisierung können Syntaxfehler vermieden werden, die Programmieranfängern bei der textbasierten Programmierung häufig unterlaufen, wie etwa ein vergessenes Semikolon am Ende einer Anweisung. Dadurch wird es möglich, das Programm jederzeit kompilierbar und damit ausführbar zu halten.

Das Programm ist in Java implementiert.

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Puck ist ein Gehilfe Oberons, welcher in „Ein Sommernachtstraum“ von William Shakespeare der König der Elfen ist. Es wird damit die Programmiersprache Oberon angespielt. Diese kommt im Zentralabitur von Thüringen, wo Puck entstanden ist, zum Einsatz.[2]

Als Logo für Puck wurde ein Koboldmaki gewählt. „Puck“ bedeutet aus dem Englischen übersetzt Kobold. In Anlehnung daran ist das kleine Tier ausgewählt worden.

Autor und Entwicklung[Bearbeiten]

Puck entstand im Rahmen der Studien- und Diplomarbeit von Lutz Kohl an der Friedrich-Schiller-Universität Jena.

Dabei wurden zunächst die vorhandenen visuellen Programmiersysteme gesichtet und analysiert. Daraufhin wurden Meinungen von Thüringer Lehrern eingeholt, um deren Erfahrungen und Anforderungen an ein solches Unterrichtswerkzeug bei der Entwicklung berücksichtigen zu können. Die daraus ermittelten Anforderungen der Lehrer waren am Thüringer Lehrplan orientiert. Die visuelle Programmiersprache sollte auf die textbasierte Form vorbereiten und den Stil der imperativen Programmierung verwenden. Außerdem wurde darauf Wert gelegt, dass die Konzepte der Variablen, Anweisungen, Globalität und Lokalität bereits eine Rolle spielen.[1]

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Derzeit wird Puck an mehr als 50 allgemeinbildenden Schulen in Deutschland, Österreich und der Schweiz eingesetzt.

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. 1,0 1,1 Lutz Kohl: Puck – eine visuelle Programmiersprache für die Schule. In: informatica didactica, 8.Jg. (2006), Ausgabe 7, ISSN 1615-1771 (Artikel)
  2. Lutz Kohl u. a.: Puck – ein Sommernachtstraum. In: LOG IN Heft 144/2007, Seite 39 ff (PDF)


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