You can edit almost every page by Creating an account. Otherwise, see the FAQ.

DFG-Schwerpunktprogramm: Das digitale Bild

Aus EverybodyWiki Bios & Wiki
Wechseln zu:Navigation, Suche



SPP 2172
Logo Datei:Logo spp.jpg
Start 2019
Ende 2025
Laufzeit 6 Jahre
Koordination Hubertus Kohle (Ludwig-Maximilians-Universität München)
Hubert Locher (Philipps-Universität Marburg)
Website https://www.digitalesbild.gwi.uni-muenchen.de/

Das von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) geförderte Schwerpunktprogramm (SPP) Das digitale Bild führt aus multiperspektivischer Sicht exemplarische Projekte zusammen und thematisiert dabei die zentrale Rolle, die das Bild im komplexen Prozess der Digitalisierung von Wissen in Theorie und Praxis spielt.[1]

Das SPP setzt sich aus zwei Förderperioden zu je drei Jahren mit insgesamt 22 Projekten an verschiedenen deutschen Universitäten zusammen. Die Projekte verfolgen jeweils eigene Fragestellungen in Bezug auf das Thema. Ziel des übergreifenden Programms ist es, ausgehend von den individuellen Forschungsvorhaben im Austausch untereinander neue Perspektiven und Ansätze zu erarbeiten und gemeinsam Zugang zu dem komplexen Thema des digitalen Bildes zu finden.

Übergreifendes Forschungsvorhaben[Bearbeiten]

Das SPP verfolgt eine kritische Thematisierung und Reflexion des „digitalen Bildes“ als tiefgreifende epistemologische Umwälzung. Dies kann nur in einem ausgesprochen transdisziplinären Austausch und unter besonderer Einbeziehung der Informationswissenschaften geschehen: In das SPP wurden Projekte aufgenommen, die erstens den Anteil des Bildes am Digitalisierungsprozess reflektieren, um zu einer Theorie des digitalen Bildes in seiner Verwendung in Kunst, Wissenschaft, Kultur beizutragen; die zweitens das Phänomen, die Erscheinungsformen und Praktiken des „Digital Turn“ in seiner visuellen Dimension beschreiben und interpretieren; und die drittens auf die Praxis der Technologien des digitalen Bildes zielen, beispielsweise die Entwicklung innovativer Formen der Nutzung des digitalen Bildes als Medium der Erkenntnis und des Wissens im wissenschaftlichen Umfeld. Die Gewichtung dieser drei Aspekte kann sich innerhalb der Projekte grundsätzlich unterscheiden. Unter dem Dach des SPP gehen sie eine fruchtbare Verbindung ein. Ihr gemeinsamer Schwerpunkt liegt auf der Praxis, wie die Untersuchung und Reflexion von technologischen Instrumenten und sozialen Infrastrukturen.

Sprecher des Programmes sind Hubertus Kohle von der Ludwig-Maximilians-Universität München und Hubert Locher von der Philipps-Universität Marburg und Direktor des Deutschen Dokumentationszentrums für Kunstgeschichte.[2] Die Koordination des Projekts erfolgte in den ersten drei Jahren am Institut für Kunstgeschichte der Ludwig-Maximilians-Universität München und wechselte mit Beginn der zweiten Förderperiode an das DDK nach Marburg.

Geschichte des SPP[Bearbeiten]

Die Initiative für das Projekt ging als Antragstext bereits 2017 bei der DFG ein. Beteiligt im Programmausschuss waren Hubertus Kohle, Hubert Locher, Harald Klinke, Björn Ommer und Heidrun Stein-Kecks. Die Bewilligung erfolgte im März 2018 durch ein Gutachtergremium. Im April 2018 erfolgte die Einladung für Antragsteller der ersten dreijährigen Förderperiode des Programms durch eine offizielle Ausschreibung der DFG.[3] Die erste Förderperiode startete am 1. Dezember 2019 mit 12 Projekten[4], die zweite am 1. Februar 2023 mit 10 Projekten.

Teilprojekte des SPP[Bearbeiten]

4D Imaging: Von der Bildtheorie zur Bildpraxis[Bearbeiten]

Das Projekt „4D Imaging“ untersucht Techniken, die Bild, Raum und Bewegungen auf neue Weise miteinander in Beziehung setzen. 4D Technologien erfassen, verarbeiten und übertragen Informationen über den physischen Raum und machen ihn in Echtzeit berechenbar. Gemeint sind damit etwa Virtual-Reality-Anwendungen, Augmented-Reality-Games oder auch Techniken zur räumlichen Darstellung bewegter Umgebungen, wie volumetrische Videos. Veränderungen durch Bewegungen und Handlungen werden hier ebenfalls kalkulierbar, sodass 4D Bilder besonders in solchen ästhetischen und operationalen Kontexten an Bedeutung gewinnen, in denen sie verschiedene Formen der Mensch-Computer-Interaktion neu konzipieren.

Unter dem Begriff 4D Imaging definiert das Projekt eine neue Form digitaler Visualität, in der Bild, Raum und Handlung untrennbar miteinander verwoben sind, und die zunehmend beeinflusst, wie Menschen miteinander und mit ihrer Umwelt interagieren. Nicht zuletzt die aktuelle Debatte um das “Metaverse” macht auf veränderte technologische Bedingungen aufmerksam, die den Status des Bildes grundlegend in Frage stellen. Mit dem Ziel Nutzer*innen zur Gestaltung und Anwendung von 4D Imaging zu befähigen, soll das Projekt kritisch-reflexive Kompetenzen der Bild- und Medientheorie in praktische Anwendungskontexte überführen. Es reagiert auf den wachsenden Bedarf in Wissenschaft und Kultur, komplexe Bildtechniken zu verstehen, zu nutzen und zu gestalten. Insbesondere in Kulturproduktion und Medizin verspricht 4D Imaging die digitale Erfassung, Visualisierung und Zugänglichkeit von räumlich komplexen Situationen, z. B. einer Performance oder von anatomischen Strukturen.

Das Projekt 4D Imaging gliedert sich in die Fallstudien “Live Performance in 4D” (Universität Bonn) und “Learning to see the body” (Charité – Universitätsmedizin Berlin) um jeweils die sozio-historischen Bedingungen der Anwendungskontexte zu untersuchen, notwendige Bild- und Medienkompetenzen zu systematisieren und Leitfäden für die Gestaltung und Anwendung spezifischer 4D Technologien zu entwickeln. Neben seinem anwendungsbezogenen Einsatz trägt das Projekt insgesamt zu einer gleichberechtigteren Zusammenarbeit von Bildtheorie und Bildpraxis bei, um den gesamtgesellschaftlichen Herausforderungen innovativer 4D Bildgebungstechniken zu begegnen.[5]

Adaptive Bilder. Technik und Ästhetik situativer Bildgebung[Bearbeiten]

Bedingt durch die jüngere Technikentwicklung, werden digitale Bilder zunehmend in portable, sensorgesteuerte und augmentierende Visualisierungssysteme integriert, die in Abhängigkeit von ihrer Umwelt operieren. Als sogenannte Virtual oder Augmented Reality-Anwendungen inzwischen im Konsumentenbereich angekommen, versprechen sie eine umfassende Nutzbarkeit auch in professionellen Zusammenhängen, etwa in der industriellen Produktion.

In Feldern wie der medizinischen Praxis werden jedoch auch die umfassenden Folgen der technologischen Aufrüstung deutlich. Operationen werden in einem solchen Maße durch automatisierte Echtzeit-Visualisierungen unterstützt, dass Bildschirmdarstellungen als die primären Referenzobjekte an die Stelle realer Körper rücken. Diese sind in umfassende multimediale und multimodale Bildapparate eingespannt, die durch Schnittstellen, mechatronische und logistische Elemente laufend weiter ausgedehnt werden. Interfaces und Algorithmen antizipieren Entscheidungen und engen Handlungen ein.

Eine Folge dieser permanenten raumzeitlichen Verzahnung von Visualisierungen, Objekten und Handlungen sind neue Möglichkeiten der Diagnose und Therapie, aber auch neue Herausforderungen in Bezug auf die Wahrnehmung, Interpretation und Gestaltung von Bildern, die handlungsanleitend und sogar lebensentscheidend werden. Gerade aus dem Anspruch erhöhter Realitätsnähe ergibt sich für adaptive Bilder, die nur noch individuell erfahren werden, eine spezifische Ungreifbarkeit.

Der Übergang vom digitalen zum adaptiven Bild steht daher im Mittelpunkt der Untersuchung. Anhand von anwendungsbezogenen Fallstudien sollen die besonderen ästhetischen, technischen und operationalen Aspekte adaptiver Bildlichkeit und die damit verbundenen Repräsentationsprobleme erforscht werden. Die Untersuchung verspricht nicht nur einen grundlegenden Beitrag zur Bildkritik, sondern auch zu den Mechanismen der digitalen Bildlichkeit.[6]

Architecture Transformed – Architekturprozesse im digitalen Bildraum[Bearbeiten]

Produktion und Begriff der Architektur werden nicht nur durch ihre technisch-konstruktive Seite, sondern ebenso durch ihre visuelle Repräsentation geprägt. Angefangen von der ersten Skizze, über die Präsentation im Wettbewerb bis zur suggestiven Darstellung zu Zwecken der Kommunikation und Vermarktung werden seit jeher Verfahren der visuellen Modellierung und bildlichen Repräsentation wie Zeichnung, Modell oder Fotografie eingesetzt.

Das Projekt unternimmt es, diese prozessualen Zusammenhänge in der Phase des Übergangs von den analogen zu den digitalen Planungs- und Darstellungsverfahren zwischen 1980 und den 2000er Jahren zu untersuchen. Ziel ist es, die Annahme einer medienspezifischen Prägung der Architektur durch die digitalen Entwurfs- und Darstellungsmethoden am Material zu prüfen und zu ermitteln, wie das ‘digitale Bild’ Begriff und Produktion von Architektur verändert.

Dazu werden die digitalen Werkzeuge und ihre visuellen Produkte zum einen aus kunsthistorisch-medienkritischer Perspektive, zum anderen vom produktionsästhetischen Standpunkt der Architekturpraxis in den Blick genommen. An zwei Arbeitsstellen in Marburg und Cottbus wird einerseits die Ausbreitung des digitalen Architekturbildes in ausgewählten Architekturzeitschriften untersucht und dabei sowohl die Rezeption „digitaler Architektur“ unter Schlagwörtern wie „Blob“- oder „Bar Code“-Architektur beleuchtet als auch nach bildästhetischen Spezifika gefragt. Andererseits wird in einer anwendungsbezogenen Analyse exemplarisch die Entwicklung und Verwendung von CAD-Programmen aufgearbeitet, um deren Möglichkeiten und Beschränkungen wie zugleich die implizite Verführungskraft technischer Entwicklungen und gestalterischer Automatismen für die digitale Architektur- und Bildproduktion zu erkunden.[7]

Bewegbare Bilder festhalten: Screenshots als theoretisierende Medienpraxis[Bearbeiten]

Das aktuelle Vorhaben setzt das Vorgängerprojekt Bildförmige Bildkritik in Sozialen Medien fort, insofern es das digitale Bild aus der Innenperspektive digitaler Bilder theoretisiert. Ausgegangen wird von der Prämisse, dass (digitale) Bilder als materialisierte Medienpraktiken untersucht werden können, aus denen sich Elemente für eine Theorie des digitalen Bildes ableiten lassen. Dazu nimmt das Fortsetzungsprojekt eine besondere Form von digitalen Metabildern in den Blick: Screenshots. Dieser bislang wenig erforschte Bildtypus reflektiert digitale Bilder, indem er sie festhält. Das Fortsetzungsprojekt fokussiert Screenshots von 360°-Bildumgebungen wie digitalen Spielen und Panoramen, die als bewegbare Bilder bestimmt werden.

In der bisherigen Forschung wird der Screenshot häufig mit traditionellen Bildpraktiken wie Fotografieren und Fotokopieren in Verbindung gebracht und damit auf die Remediatisierung analoger und digitaler Vorläufer reduziert. Auch wenn diese Medienbezüge offensichtlich erscheinen, möchte das Projekt gerade jene Aspekte in den Vordergrund stellen, welche die digitale Bildpraxis des Screenshots als besonders auszeichnen. Das Anfertigen eines Screenshots transformiert das digitale Bild fundamental in Hinblick auf dessen Beweglichkeit, Räumlichkeit und Zirkulierbarkeit. Ein bewegbares Bild wird in ein scheinbares Standbild verwandelt, das sich zwar nicht mehr navigieren, aber dafür in verschiedenen Präsentationskontexten zirkulieren lässt.

Um auf das Medienwissen von Screenshots zugreifen zu können, baut das Projekt auf den im Vorgängerprojekt entwickelten Ansatz der Bildpraxisanalyse auf, die die digitalen Metabilder danach befragt, was sie wie wissen. Die Screenshots werden mit Hilfe der Bildpraxisanalyse auf drei Ebenen untersucht: (1) Navigationspraktiken, mit denen das bewegbare Raum-Bild navigiert wird; (2) Aufnahmepraktiken, die das digitale Bild (den ‚Shot‘) produzieren; (3) Ausstellungspraktiken, die Screenshots öffentlich sichtbar machen. Die empirische Erhebung geht von den Präsentationskontexten aus, in denen Screenshots gemäß der Ausstellungspraktiken des Dokumentierens, Werbens und Kritisierens veröffentlicht werden. In den dort präsentierten Screenshots ist – so die These des Projekts – Medienwissen über das Navigieren und Aufnehmen in den 360°-Bildumgebungen materialisiert, das wesentlich zu einer Theoretisierung des digitalen Bildes beitragen kann.[8]

Bildförmige Bildkritik in Spzialen Medien. Explizites und implizites Theoretisieren des digitalen Bildes[Bearbeiten]

Das Projekt identifiziert und klassifiziert benutzergenerierte Formen bildförmiger Bildkritik, um aus diesen Elementen eine „Theorie des digitalen Bildes aus der Perspektive digitaler Bilder“ zu gewinnen. Bilder, die auf Social Media-Plattformen andere, zumeist selbst online verfügbare, Bilder kritisieren – so die Prämisse, haben auf zwei Ebenen Wissen über den diffusen medialen Status des digitalen Bildes. Sie nutzen Bildwissen sowohl um Kritik an Bildern zu üben als auch um diese bildförmig zu realisieren. Das Projekt möchte dieses – explizite und implizite – Wissen extrahieren, indem es danach fragt, welche formalen Aspekte des digitalen Bildes angesprochen werden und wie sie mit der Absicht Bilder zu kritisieren, verwendet werden. Das auf diesem Weg herausgearbeitete Bildwissen weist die Bildkritik als eine Bildpraxis aus, die das digitale Bild und seine Medialität explizit wie implizit theoretisiert.

Um diesem Vorhaben methodologisch gerecht zu werden, versteht das Projekt Bilder aus praxeologischer Sicht als materialisierte Praxis. Das bedeutet, dass Bilder nicht nur durch die Praxis ihre Form gewinnen, sondern gleichzeitig auch geformte Praxis sind, insofern die Praxis in das Bild eingeschrieben ist. Diese materialisierten Praktiken dienen dem Projekt als Wissensquelle. Mindestens fünf bildkritisch eingesetzte Bildpraktiken lassen sich auf Social Media-Plattformen beobachten: Bearbeiten, Imitieren, Beschriften, Taggen und Kuratieren. Jede dieser kritischen Praktiken umfasst auf Plattformen wie 4chan, Facebook, Instagram, Reddit, Twitter usw. verschiedene Internetphänomene (z. B. „reaction Photoshops“, „image macros“ oder „photo fads“), die in der Projektarbeit auf ihr Medienwissen über das digitale Bild befragt werden.[9]

Bildsynthese als Methode des kunsthistorischen Erkenntnisgewinns[Bearbeiten]

Digitale Bilder ermöglichen es uns Kunstwerke virtuell zusammenzubringen, sie zu gruppieren und beliebig zu rearrangieren. Die potentiell sehr komplexen Verbindungen, Ähnlichkeiten und Unterschiede innerhalb solcher Datensätze können von Computern analysiert werden. Dies macht jedoch ein Verständnis der grundlegenden, vom Computer gelernten Repräsentationen zwingend für den wissenschaftlichen Erkenntnisprozess. Mithilfe generativer Verfahren aus dem Bereich des deep learning soll eine neue Methodik zur Erschließung und Visualisierung von Bildkonzepten etabliert werden, die auf der Analyse dieser Repräsentationen aufbaut, wodurch das synthetische, digitale Bild zu einem bedeutenden Instrument des Interpretationsprozesses sowie des kunsthistorischen Erkenntnisgewinns wird.[10]

Browserkunst. Navigieren mit Stil[Bearbeiten]

Das Aussehen des Internets ist maßgeblich durch die Browserdarstellung geprägt. Ein Web-Browser ist ein Anwendungsprogramm, welches das Hypertext Transfer Protocol (HTTP) nutzt um Daten von Servern des WWW auf Anweisung der Nutzenden zu transferieren. Diese Vermittlungsfunktion wird ergänzt durch die Funktion, den HTML-Code der abgefragten Dateien auszuführen. Es resultiert eine Darstellung, die das Interface zwischen dem Internet und dem Bildschirm der Nutzenden ist. Seit der Einführung des ersten grafischen Browsers „Mosaic 1.0.3“ am 27. Januar 1994 bleiben die kommerziellen Browser – trotz leichter Unterschiede in der Darstellung der Inhalte – formal der Seitenmetapher verbunden. Solange sich alle Browser weitestgehend auf Konventionen der Ausführung von HTML-Code einigen, entsteht die Illusion von Stabilität und Konstanz der Struktur des Webs. Die Inhalte werden mit dieser Erwartung generiert. Aber was wäre, wenn diese Anweisungen anders interpretiert werden als beabsichtigt? Vielleicht radikal anders?

Seit Mitte der 1990er Jahre befassen sich Kunstschaffende produktiv in eigenen Anwendungen mit den typischen Designelementen, Strukturen und Funktionen von Internetbrowsern. Diese Kunstbrowser entwickeln Alternativen zu den etablierten Metaphern, setzen abweichende Prioritäten, dekonstruieren oder reorganisieren ihre Infrastruktur als Interface zum World Wide Web. Sie bieten den Nutzenden dabei nicht nur neue Darstellungsmodi, sondern oft auch neue Funktionen und regen damit zum Hinterfragen bzw. Überdenken existierender Kategorien an.

Das Forschungsprojekt untersucht diese künstlerischen Browser und wie diese Internetinhalte darstellen. Konzeptuell werden diese dabei als Bildmaschinen aufgefasst, womit die Arbeitshypothese einhergeht, dass sie aufgrund ihrer programmierten Struktur und dem dynamischen Bildaufbau Einsichten bereithalten, die eine Theorie des digitalen Bildes informieren können. Das Ziel dieses Projekts ist es, die der Wahrnehmung entzogenen und unzugänglichen Prozesse der digitalen Infrastruktur greifbar und verständlich zu machen. Wie jedoch können Programmmechanismen bei ihrer Ausführung in actu untersucht werden? Um über ein generalisiertes Strukturdiagramm – welches nur den grundlegenden technischen Aufbau wiedergeben kann – hinauszugehen, arbeitet das Projekt mit der Erzeugung und dem Vergleich von zeitbasierten Porträts des Laufverhaltens der Programme. Dies ermöglicht es, die Synthese von Internetinhalten browserspezifisch zu beobachten, die überdeckten Prozesse aufzuzeigen und sie auf der Ebene ihrer Prozeduren und Funktionsmechanismen zu vergleichen. Der Analysebereich wird so von der sensorisch wahrnehmbareren Bildschirmausgabe auf die Prozesse der Programmmechanik erweitert. Dadurch kann eine bis dato unbeachtete Ebene des Designs in die Untersuchung einbezogen werden und codebasierte Unterschiede zwischen den Browserbeispielen können besser verstanden werden.

Zusätzlich zu etablierten kunsthistorischen Methoden ist das Projekt dadurch geprägt, dass ein Creativ-Imaging-Zugang entwickelt wird. Aufgrund der Codebasiertheit ist ein systematischer Zugriff auf die „prozessuale Logik“ der Browserausführung mit der Hilfe von Software möglich. Um dem Browser bei seiner Programmausführung tatsächlich „zusehen“ zu können, muss eine Visualisierung entwickelt werden. Die individuelle Funktionalität der Programmmechanik wird untersucht, indem unterschiedliche Visualisierungs- und Analysewerkzeuge verglichen, sowie auf die Internetbrowser angepasste Visualisierungen entwickelt werden. Das Ausloten der Möglichkeiten und Grenzen einer derartigen computerbasierten Visualisierung als methodisches Werkzeug wird in die Untersuchung einbezogen. Diese Herangehensweise ist dadurch möglich, dass das Forschungsprojekt die Methoden und Expertise aus Visual Design, den Computerwissenschaften, den Software Studies und der Kunst- oder Bildgeschichte zusammenführt.[11]

CD-Rom-Kunst: Bilder des digitalen Imaginären[Bearbeiten]

Der CD-ROM-Kunst wurden in den 1990er Jahren einige Ausstellungen gewidmet, die ihre damalige Prominenz bezeugen. Von der Forschung blieb sie bislang weitgehend unbeachtet, obwohl sich in ihr der Übergang zu netzbasierten Arbeiten vorgezeichnet findet. Ebenso treten Verbindungen zu Video und experimentellem Film zutage. Auf das Medium der CD-ROM richteten sich damals hohe Erwartungen: Es sollte dauerhafte Speicherung von größeren Datenmengen garantieren (aber war in puncto Langlebigkeit und Kapazität bald überholt), es sollte Interaktivität befördern (aber ließ kaum mehr als Mausklicks zu), es sollte leichten Zugriff bieten (aber benötigte ein Lesegerät, das nur zeitweise zur Standardausstattung von Computern für den privaten Gebrauch gehörte). Sowohl die zeitgenössische diskursive Einbettung als auch die Publikationsstrategien deuten darauf hin, dass das Paradigma der Printmedien – das gedruckte Buch, die Enzyklopädie, das Magazin, der Schreibtisch – eine prominente Folie bildete, vor deren Hintergrund diese kleine, irisierende Scheibe und ihr Potenzial gedacht wurden.

Das Projekt befasst sich mit drei künstlerischen Positionen – Chris Marker, Michael Snow, Thierry Kuntzel –, mit denen sich jeweils ein umfangreiches und vielgestaltiges Œuvre verbindet. Thematisch ergibt sich damit ein Fokus auf Gedächtniskulturen, Archive, Prozesse des Erinnerns und das Bild. Deren Reinterpretationen als (im)memory oder (an)archive im Kontext der digitalen Multimedia-Arbeiten der genannten Künstler ist Gegenstand der Untersuchung. Konzeptuell stellt die CD-ROM-Kunst den in der Theorie noch unterbelichteten Konnex zwischen elektronischem und digitalem Bild her. Dieser wird insbesondere mittels theoretischer Positionen aus Frankreich genauer in den Blick genommen. Edmond Couchot, Gilles Deleuze, Raymond Bellour und Anne-Marie Duguet bieten für die Analyse des Verständnisses des digitalen Bildes und der Bilder des digitalen Imaginären bei Marker, Snow und Kuntzel wichtige Ansätze.[12]

Curating Digital Images: Ethnografische Perspektiven auf die Affordanzen digitaler Bilder im Kontext von Museen und kulturellem Erbe[Bearbeiten]

Das DFG-geförderte Forschungsprojekt „Curating Digital Images: Ethnographic Perspectives on the Affordances of Digital Images in Museum and Heritage Contexts“ macht ethnografische Perspektiven für die Analyse digitaler Kuratierpraktiken im Kontext von Museen und Heritage produktiv. Angesiedelt ist das Projekt am Centre for Anthropological Research on Museums and Heritage (CARMAH) an der Humboldt-Universität zu Berlin, am Ludwig-Uhland-Institut für Empirische Kulturwissenschaft der Universität Tübingen und zugleich Teil des DFG-Schwerpunktprogramms „Das digitale Bild“. Durch seine Hauptantragsteller Christoph Bareither und Sharon Macdonald vereint es die Forschungskompetenzen des CARMAH mit den Perspektiven und Zugängen der Medien- und Digitalanthropologie sowie, durch eine Kooperation mit Ko-Antragstellerin Elke Greifeneder, denen der Informationswissenschaft.

Die theoretische Schlüsselperspektive für das Projekt bieten Affordanztheorien. Sie erlauben danach zu fragen, inwiefern das digitale Bild – durch die in es eingeschriebenen Praxisaufforderungen und Praxisbeschränkungen – spezifische Praktiken des digitalen Kuratierens affordiert. Dabei interessiert sich das Projekt nicht nur für die Kuratierpraktiken von professionellen Akteuren, sondern insbesondere für die digitalen Kuratierpraktiken von Laien bzw. Alltagsnutzern, deren Erfahrungen im Feld von Museen und Heritage durch das digitale Bild signifikant transformiert werden. Zwei eng verwobene empirische Studien erkunden diese Transformationen ethnografisch. Die erste Studie, durchgeführt von Katharina Geis, untersucht wie und zu welchen Zwecken die User*innen digitaler Bildarchive und virtueller Museen digitale Bilder suchen, ansehen, sortieren, verändern und kreativ umgestalten. Die zweite Studie, durchgeführt von Sarah Ullrich, konzentriert sich auf digitale Bildpraktiken und Social Media-Aktivitäten von Museums- und Heritage-Besucher*innen. Beide Studien werden erweitert durch eine Eye-Tracking Studie, durchgeführt von Vera Hillebrand am iLab der Berlin School of Library and Information Science, welche das Potenzial methodologischer Innovation an der Schnittstelle von Ethnografie und Informationswissenschaft demonstriert. Die Arbeit des Projektteams wird unterstützt durch Tabea Rossol als studentische Hilfskraft.

Neben der Erschließung wertvoller empirischer Einsichten für Forschung und Praxis wird das Projekt auch einen signifikanten Beitrag zu den theoretischen und konzeptuellen Debatten innerhalb des DFG-Schwerpunktprogramms „Das digitale Bild“ leisten. Aus ethnografischer Perspektive sind die Spezifika des digitalen Bildes – und damit auch seine Theorie – nur in Relation zu den Praktiken zu verstehen, die das digitale Bild umgeben und in die Tat umsetzen. Deshalb ist die Frage „Was ist das digitale Bild“ aus dieser Perspektive nicht durch eine Theoretisierung und eine Analyse der Bilder allein zu leisten, sondern muss digitale Bilder als Teil lebendiger Praxis verstehen lernen.[13]

Curating the Feed: Interdisziplinäre Perspektiven auf digitale Bilderfeeds und ihre Curatorial Assemblamges[Bearbeiten]

Im Mittelpunkt des DFG-finanzierten, interdisziplinären Forschungsprojekts „Curating the Feed“ stehen digitale Bilderfeeds und ihre curatorial assemblages. Wir fragen, wie emergente soziotechnische Netzwerke aus digitalen Praktiken, Interfaces und Algorithmen die Bilderfeeds auf Social Media-Plattformen wie Instagram, Facebook, TikTok oder Pinterest ko-kuratieren. Wie werden digitale Bilderfeeds designed? Wie sind sie eingebettet in Interfaces und media environments? Wie werden sie algorithmisch kontrolliert, insbesondere durch den Einsatz von künstlicher Intelligenz und maschinellen Lernverfahren? Und wie prägen sie die alltäglichen Lebenswelten zahlloser Social Media-Usern?

Das Projekt ist Teil des DFG-Schwerpunktprogramms „Das Digitale Bild“. Es vereint 1) Digitale Anthropologie (PI Christoph Bareither, Universität Tübingen) mit 2) Medienwissenschaft und Interface Studies (PI Sabine Wirth, Bauhaus-Universität Weimar) und 3) Computer Science sowie Natural Language Processing (PI Benno Stein, Bauhaus-Universität Weimar). Die drei Zugänge analysieren verschiedene Facetten der curatorial assemblages von digitalen Bilderfeeds. Digitale Anthropologie setzt auf digitale Ethnografie (teilnehmende Beobachtung, Interviews, Medientagebücher), um die Mensch-Technik-Beziehungen rund um diese Feeds zu beforschen. Dieser Bereich fokussiert auf eine junge Generation von Usern, die alltägliche Experten für das Kuratieren von Feeds sind, und beleuchtet die Relevanz dieser Feeds und ihrer KI-gestützten Algorithmen für individuelle Lebenswelten. Medienwissenschaft und Interface Studies bieten dagegen Zugänge für die historische und medientheoretische Kontextualisierung von Bilderfeeds an, und fragen danach, welche Rolle Interfaces, ihre Design-Strategien und Affordanzen für die Formierung von curatorial assemblages spielen. Medieninformatik und Natural Language Processing beleuchten drittens, wie Algorithmen und ihre Programmierer die Feeds kuratieren; zugleich fragen wir, wie algorithmische Interventionen die Einseitigkeit von Social Media kritisch reflektieren und einen Beitrag zur zukünftigen Entwicklung diverser Bilderfeeds leisten können.[14]

Das prozessierte Bild. Bildverarbeitung im Zeitalter von Photoshop[Bearbeiten]

Digitale Bilder durchdringen unsere Kultur, von den Naturwissenschaften über das Geschäftsleben und die Unterhaltungsindustrie bis zu den Künsten. In den meisten Fällen wurden die Bilder, die wir in wissenschaftlichen Berichten, in der Werbung, auf privaten und kommerziellen Webseiten oder in Magazinen sehen, mit speziellen Bildbearbeitungsprogrammen zum Zweck ihrer besseren Erscheinung algorithmisch aufbereitet: Es sind prozessierte Bilder. Erstaunlicherweise jedoch gibt es in den Geistes-, Kultur- und Sozialwissenschaften bislang keine ausgearbeiteten Konzepte von digitalen Bildern als be- bzw. verarbeiteten Bildern.

Ziel des Projektes ist es, ein Konzept digitaler Bilder hinsichtlich ihrer spezifischen Qualität als prozessierten Bildern – statt in allgemeinen Begriffen oder abstrakten Vorstellungen von Digitalität – zu entwickeln. Hierzu wird das Projekt eine erste vollständige Darstellung der Software Adobe Photoshop, dem bevorzugten technischen Werkzeug für digitale Bildverarbeitung, geben und ein theoretisches Gerüst zur Reflexion der Bedeutung digitaler Bildverarbeitung für unsere visuelle Kultur und für Theorien digitaler Medien liefern.

Um dieses Ziel zu erreichen, wird das Projekt eine eingehende Studie von Photoshop auf der ‚kulturellen‘ Schicht der Interfaces und der Gebrauchsweisen sowie auf der ‚computertechnischen‘ Schicht von Codes und Datenstrukturen durchführen. Mit Hilfe der neuartigen Methoden der Software Studies wie der vergleichenden Medientechnikanalyse, der Interfacekritik und der kritischen Codelektüre wird es die erste systematische Untersuchung eines der wichtigsten technischen Instrumente unserer gegenwärtigen visuellen Kultur vornehmen. Um die historische und pragmatische Dimension digitaler Bildverarbeitung zu erhellen, werden außerdem Methoden der Diskurs- und Medienanalyse, der Medienarchäologie und der Oral History angewendet.[15]

Der interaktive Blick – Zu Status und Ethik von Überwachungsbildern in digitalen Spielen[Bearbeiten]

Ziel des Projekts ist es, anhand einer qualitativen und quantitativen Analyse von Überwachungsbildern in Video- und Computerspielen eine Grundlage für die ethische Bewertung von digitalen Überwachungsbildern zu entwickeln. Überwachungsbilder in digitalen Spielen sind ein integraler Bestandteil der kulturellen und gesellschaftlichen Bedeutungsvermittlung zu Überwachung; durch die aktive Beteiligung der Spielenden kommt diesen Bildern eine entscheidende Rolle bei der Herausbildung von Überwachungsmentalitäten zu. Das Projekt wird diese Mechanismen mit konzeptionellen Werkzeugen und Methoden aus der Ästhetik, der visuellen Semiotik, der Kulturanalytik und den digitalen Geisteswissenschaften analysieren. Die zentralen Ziele des Projekts sind 1) eine systematische Analyse des aktuellen Status von Überwachungsbildern in digitalen Spielen, 2) die ethische Reflexion problematischer Aspekte und 3) die Diskussion der Projektergebnisse mit der wissenschaftlichen Gemeinschaft und einer breiteren Öffentlichkeit, um sie für den Bereich der politischen Bildung nutzbar zu machen. Dies bietet schließlich eine Grundlage für ein ethisches Framework, das für Spieldesigner:innen, -entwickler:innen sowie weitere Interessengruppen zur Entwicklung neuer visueller Darstellungsweisen für Überwachungsdiskurse nutzbar gemacht werden kann. Das Projekt widmet sich folglich dem Verständnis des Phänomens digitaler Bilder und nutzt diese zugleich für die Praxis als Medium des Erkenntnisgewinns in der politischen Bildung. Darüber hinaus wird ein Beitrag zur Theorie digitaler Bilder geleistet, indem der Fokus auf die über digitale, interaktive Bildformen vermittelten Bedeutungen und Ideologien gelegt wird.[16]

Designing Habits. Das digitale Bild als Anwendung[Bearbeiten]

Designing Habits untersucht das digitale Bild als soziales Interface und Schnittstelle technologischer Entwicklungen, an der sich digitale Interaktionsmuster, Alltagspraktiken und kommerziellen Interessen verschränken.

Von grundlegender Bedeutung für die koevolutive Engführung des Bildes mit bestimmten Verhaltensweisen ist seine psychologisch-physiologische Verknüpfung mit interaktiven Techniken (insbesondere Smartphones), sozialen Netzwerken, sowie an App-Designs, die auf die spezifische Affordanz des Bildlichen setzen. Diese gilt es als Medien ästhetischer Abhängigkeit zu untersuchen. So treiben etwa technikbezogene Gesten wie Scrolling und Swiping die Beschleunigung flüchtiger Bildkontakte in Social Media und Dating-Apps an (und habitualisieren eine bestimmte Wahrnehmung des Bildes), während andererseits Slime- oder ASMR-Videos unter dem Hashtag ‚oddlysatisfying‘ die Betrachtungszeit auf ein Maximum ausdehnen. Dabei antworten diese scheinbar gegenläufigen Trends auf ein mutmaßliches Bedürfnis nach Selbstregulation, das von digitalen Plattformen zugleich produziert und abgeschöpft werden kann.

Unser Projekt wird auf der Grundlage von Fallstudien analysieren, wie das Bild durch digitale Interaktionsmuster zur Anwendungsfläche wird – und welche bild- und medientheoretischen Konsequenzen sich hieraus ergeben.[17]

Digitale Vergangenheit. Faktizität und Fiktion in der Visualisierung von Geschichte[Bearbeiten]

Das Projekt fragt danach, welchen Anteil digitale Bildverfahren am Verständnis und der Imagination vergangener Ereignisse und Epochen haben. Dabei liegt der Fokus auf solchen Rekonstruktionen, denen ein dokumentarischer, faktenbasierter Charakter zugeschrieben wird (filmische Dokumentationen, Einsatz von Virtual Reality in historischen Museen). Im Zentrum steht die Frage, welche neuen Formen der Rezeption von Geschichte im Feld der digitalen Rekonstruktion und Simulation zu beobachten sind – etwa durch das Versprechen auf eine neue, durch immersives Eintauchen in simulierte Vergangenheiten ermöglichte Unmittelbarkeit. Ziel des Projekts ist es, Kriterien einer genuinen Bildgeschichte und -theorie digitaler Rekonstruktion zu entwickeln, eine Kritik historischer Einbildungskraft unter den veränderten Bedingungen der Digitalisierung.[18]

Glokalisierung des digitalen Bildes: Ethik, Bildhandeln und innovative Methoden[Bearbeiten]

Mein DFG-Projekt „Glokalisierung des digitalen Bildes: Ethik, Bildhandeln und Innovative Methoden“ (2023–2026) baut auf meinem Forschungsprojekt „Hinter dem Digitalen Bild. Fotografien auf Community-Plattformen und Twitter als Repositorien für maschinelles Lernen und journalistische Publikationen“ (2020–2023) aus Phase I des DFG-Schwerpunktprogramms „Das digitale Bild“ auf. Es erweitert meine Forschung des digitalen Foto-Sharings hin zu inkorporierten Praktiken von Ethik und Bildhandeln im digitalen Fotojournalismus sowie zur Entwicklung innovativer digitaler visueller Methoden zwischen Theorie und Praxis, insbesondere visueller (Auto-) Ethnografie. Ich verfolge zwei Teilprojekte:

a) Ethik und Bildhandeln – Die Glokalisierung des digitalen Bildes: Ziel ist es, Ethik und Bildhandeln digitaler Fotos (global/universal) sowie die Erfahrungen der Fotograf*innen (lokal/partikular) zu untersuchen. Der Begriff Glokalisierung bezieht sich auf zeitgleiche globale und lokale Entwicklungen des digitalen Bildes. Das Projekt schöpft aus der Akteur-Medien-Theorie und Theorien des „civil contract of (digital) photography“ (Azoulay). Es untersucht inkorporierte („embodied“) Praktiken der Ethik und des Bildhandelns von Fotojournalist*innen, Fotokollektiven und Community-Archiven in der digitalen Fotografie an der Schnittstelle von Fotojournalismus und Aktivismus, digitalen Archiven und Community-/Citizen-Beteiligungen.

b) Entwicklung innovativer Methoden: Visuelle (Auto-)Ethnografie: Theorie und Praxis verbindend entwickelt dieses Teilprojekt digitale visuelle Forschungsmethoden weiter. Um Ethik und Bildhandeln differenzierter untersuchen zu können, werden Interviews mit Fotoexperten – wie etwa Fotojournalist*innen trianguliert durch selbst-reflexive fotografische Praxis. Das Potenzial der digitalen visuellen (Auto-)Ethnografie als qualitative Forschungsmethode liegt in der intensiven Verwobenheit der Fotograf*innen, ihrer Wahrnehmung, der Heterogenität des jeweiligen Umfelds und ihrer reflexiven Positionalität.

Das digitale Bild als Teil visueller Forschungsmethoden zugleich ist Forschungswerkzeug, Forschungsmethode und Forschungsobjekt. Inkorporierte Praktiken der Ethik und des Bildhandelns können beim Porträtieren gefährdeter Menschen bedeutsam sein, weshalb ‚sharing‘ im Sinne von Teilhabe integral ist. Das digitale Bild wird mobil aufgezeichnet und gespeichert – etwa in der Digitalkamera. Sie ist eine der Technologien, die Sarah Pink als „commodities of discourse“ bezeichnet (Pink 2007). Ethik und Bildhandeln zirkulieren durch digitale Fotos und ihre vielfältige digitale Übermittlung, etwa über Fotoagenturen, persönliche Websites, Messenger-Dienste, Fotowettbewerbe, Mikroblogging-Dienste, Intermediäre, traditionelle Medien usw.). Mein DFG-Projekt nutzt multidimensionale, digitale Methoden wie Image Scraping, Leitfadeninterviews mit Fotojournalist*innen (remote und persönlich), sowie Feldforschung in der visuellen (Auto-) Ethnografie durch die Teilnahme an Workshops mit Fotojournalist*innen.[19]

Granularitäten von Zerstreuung und Materialität: Visualisierung eines Fotoarchivs über Diaspora (GraDIM)[Bearbeiten]

In Zusammenarbeit mit dem Fotografen Frédéric Brenner und seinem internationalen Projektteam entwickelt das Forschungsprojekt GraDiM theoretische und technische Konzepte für die Visualisierung eines Fotoarchivs mit besonderer Sensibilität für eine Sammlung, die die jüdische Diaspora dokumentiert.

In seiner über vier Jahrzehnte und mehr als 40 Länder umfassenden fotografischen Reise hat Frédéric Brenner die vielfältigen Ausdrucksformen des jüdischen Lebens in der Diaspora untersucht. Sein Archiv ist eine umfassende visuelle Dokumentation des jüdischen Volkes vom späten 20. ins 21. Jahrhundert. Dabei erzählt es nicht nur vom jüdischen Leben, sondern adressiert zeitgenössische Debatten und Herausforderungen individueller und kollektiver Identitäten. Das zwischen dokumentarischen und künstlerischen Arbeiten wechselnde Archiv umfasst über 100.000 Schwarzweiß- und Farbnegative sowie digitale Fotografien, 8.000 Kontaktbögen, Farbdias, Kunstdrucke, Interviews und Tagebücher.

Das Projekt GraDiM stützt sich auf neuere Forschungen in den Bereichen digitale Geisteswissenschaften, Datenvisualisierung und Mensch-Computer-Interaktion. Obwohl in den letzten Jahren große Anstrengungen im Bereich der Digitalisierung und der Online-Publikation kultureller Sammlungen unternommen wurden, beruhen die Präsentationsformen nach wie vor auf Rastern mit Miniaturbildern gleichen Formats, die das vielfältige Potenzial des digitalen Zugangs nicht ausschöpfen können. Unsere Forschung zielt darauf ab, die Dimensionen der Prozessualität, der Auswahl und der Materialität, die als Spuren im Archiv hinterlassen wurden, sichtbar zu machen. Wir wollen Visualisierungs- und Interaktionstechniken entwerfen, entwickeln und evaluieren, die eine Navigation zwischen verschiedenen Granularitätsebenen in Bezug auf Semantik, soziokultureller Relationalität, fotografischen Prozessen und visuellen Elementen ermöglichen. Unser zentrales Anliegen ist es, die Daten nicht zugunsten von Einheitlichkeit oder Klarheit zu reduzieren, sondern ihre Komplexität zur visuellen Leitidee zu machen, indem wir neue technologische Entwicklungen wie künstliche Intelligenz zur Bilderkennung und Datenanreicherung untersuchen und nutzen.

Das Projekt konzentriert sich dabei auf zwei Forschungsschwerpunkte: a) die Darstellung von Diaspora als Zerstreuung, b) die Visualisierung der fotografischen Materialität und der Auswahlprozesse. Diese beiden thematischen Stränge werden ergänzt durch c) Methoden zur Visualisierung und Verbindung der verschiedenen Granularitätsebenen, wobei die Möglichkeiten der interaktiven Bewegung zwischen visuellen, strukturellen, relationalen und kontextuellen Granularitäten erforscht werden.[20]

Hinter dem digitalen Bild. Fotografien auf Community-Plattformen und auf Twitter als Repositorien für maschinelles Lernen und journalistische Publikationen[Bearbeiten]

„Hinter dem digitalen Bild. Fotografien auf Community-Plattformen und auf Twitter als Repositorien für maschinelles Lernen und journalistische Publikationen“ operiert an der Schnittstelle zwischen Produktion und Präsentation digitaler Bilder, Social Media Repositorien wie Twitter sowie Photo-Sharing-Plattformen, sowie den Herausforderungen sich wandelnder Sozial- und Rechtspraxen im und durch das digitale Bild. Ausgehend von einer praxisorientierten Perspektive untersuche ich auch ethische Fragen, die das digitale Bild als Forschungsobjekt und Forschungsinstrument betreffen. Ich verfolge zwei Teilprojekte: a) Crowd-Sourced Images – A Repository for Critical Research and Artificial Intelligence: Das digitale Bild ist Teil der Popkultur, es ist monetarisierbare Ware, und fungiert als Datensatz für die Weiterentwicklung der Bilderkennung durch Künstliche Intelligenz. Führende Unternehmen, die auch an Foto-Sharing orientierten Amateur*innen einen Einstieg in globale kommerzielle Vertriebsallianzen bieten, verwenden hochgeladene Bilder zum Training von Bilderkennung und automatisierter Schlüsselwörter. Was für die User*innen vor allem praktisch ist, sollte von Bürger*innen auch unter politisch-ethischen Aspekten diskutiert werden. b) A Closer Look into Terms of Use: Photo-Editors’ Use of Twitter to Retrieve Amateurs’ Photographs: Twitter ist ein erstklassiges Social Media-Werkzeug für Bildredakteur*innen, die Fotos von Augenzeug*innen für die aktuelle Berichterstattung benötigen. Mein Hauptinteresse gilt der Erforschung der Kommunikation zwischen Zeitzeug*innen und Bildredakteur*innen im Internet, der Verwendung so genannter Social Media Release Formulare, in denen sich die Urheber*innen grundsätzlich mit der freien Verbreitung ihrer Bilder einverstanden erklären, und dem Status des digitalen Bildes als Akteur*innen bei der Veränderung sozialer und rechtlicher Praktiken. Mein DFG-Vorhaben beschäftigt sich mit der Praxis des digitalen Bildes, es untersucht und reflektiert technologische Instrumente und soziale Infrastrukturen mit einem gemischten Methodenansatz, insbesondere medienethnographische Methoden und digitale Methoden. Ich benutze Leitfadeninterviews und teilnehmende Beobachtungen, um Daten zu sammeln, sowie Social Media Analytics-Verfahren. Da sich die digitale Welt schnell verändert, ist Feldforschung erforderlich, um Prozesse und Verfahren zeitnah beobachten und analysieren zu können. Ein weiteres Ziel meiner Forschung ist, zu einer dringend benötigten Ethik des digitalen Bildes beizutragen: Was bedeutet visuelle Ethik in einer digitalen Kultur? Wie gehen Fotocommunities online mit Ethik um? Integrieren Plattformanbieter*innen Ethik in ihre Nutzungsbedingungen? Wenn wir als Forscher*innen mit öffentlich zugänglichen Daten arbeiten, z. B. von Twitter, wie erhalten wir dann die Zustimmung der Urheber*innen, dass wir ihre Daten in unserer Forschung verwenden?[21]

Jameson 2.0. Cognitive mapping in der zeitgenössischen Kunst[Bearbeiten]

Digitalen Bildern liegt eine doppelte Darstellungskrise zu Grunde: Zum einen sind digitale Daten nicht visuell und bildliche Repräsentationen nicht ihre notwendige Erscheinungsform. Zum anderen scheint es in einer datengetriebenen Welt dem menschlichen Beobachter unmöglich, einen Einblick oder Überblick in die Weise der Datengenerierung und Informationsprozessierung zu erhalten, die die heutige Welt bestimmen. Das Projekt rekurriert auf exemplarische Verfahrensweisen aus Kunst und visueller Kultur, die via Datenstrukturierung, Informationsgenerierung und Interpretation alternative Formen der Darstellung und Erfahrung entwickeln. Konzeptualisiert werden sollen diese Arbeiten und Praktiken unter dem Begriff des cognitive mapping.[22]

Japanische Querrollen und Digitale Explorationen: Materialität, Praktiken und Lokalität[Bearbeiten]

Japanische narrative, illuminierte Querrollen (emaki) unterscheiden sich in ihrer Materialität. Mit abwechselnden Schrift-Malerei-Sequenzen, die sich von rechts nach links entfalten, haben sie eine horizontale Ausrichtung und ein bisweilen über zwanzig Meter messende Langformat. Aufgrund der vorhergehenden zentralen Überlegungen zu den digitalen Bedingungen, die neue Perspektiven in der Geschichte der europäischen Kunst eröffneten, inspiziert dieses Projekt weiter die spezifischen Probleme und Herausforderungen bei der Re-/Präsentation der japanischen Querrollen. Dies betrifft nicht nur Buchpublikationen und Museumsräume, sondern auch Website-Interfaces und Computerbildschirme.

Dieses Dissertationsprojekt konzentriert sich auf ein Set von sechs solcher Querrollen mit dem Titel Karmische Ursprünge des Gottes Dajō Itokuten, die auf das Jahr 1538 datiert sind und sich im Musée Guimet in Paris befinden. Ziel ist es, die Geschichte der Re-/Präsentation japanischer Querrollen zu untersuchen. Der methodische Forschungsansatz besteht darin, eine kulturelle Biographie des ausgewählten Querrollenwerks zu erstellen, und zwar von 1) ihrer ursprünglichen Produktion über 2) ihre Re-/Präsentationen in Museen und konventionellen Publikationen bis hin zu 3) ihrer digitalen Online-Darstellung.

Das Projekt unterstreicht und untersucht die Kontinuität der Probleme und Herausforderungen bei der Re-/Präsentation japanischer Querrollen zwischen der sogenannten “analogen Zeit” und dem sogenannten “digitalen Zeitalter”. Die Untersuchung richtet ein besonderes Interesse darauf, wie die Förderung von Technologien mit der Entwicklung der Kunstgeschichte als Disziplin zusammenhängt. Seit der Einführung der modernen Kunstgeschichte in Japan im späten neunzehnten Jahrhundert entstand der Bedarf und der Versuch, Kunstwerke in den Reproduktionsmedien, wie z. B. Zeitschriften, Laternendias, darzustellen und auch in den Museumsräumen zu präsentieren. Probleme entstehen besonders dann, wenn die Medien, Formate oder grundlegenden Layout-Prinzipien, die aus den frühen europäischen Praktiken stammen, als universell anwendbar gelten und ohne Anpassungen auf die ostasiatischen Materialien angewendet werden.[23]

Reflexionsbasierte künstliche Intelligenz in der Kunstgeschichte – erklärbare hybride Modelle für die Bildersuche und -analyse[Bearbeiten]

Das Projekt zielt darauf ab, sowohl praktische als auch theoretisch orientierte Überlegungen zum Einsatz von Bildähnlichkeitsbewertungen in der Kunstgeschichte anzustellen. Diese Überlegungen sollen sich von den existierenden Ansätzen in der Kunstgeschichte in zweierlei Hinsicht unterscheiden.

Erstens soll kunsthistorisches Fachwissen in Form von digitalisierten oder digital verfügbaren Textbeständen genutzt werden. Dazu sollen in einem halbautomatischen und interdisziplinären Verfahren Wissensgraphen erstellt und zum Training hybrider Modelle der Künstlichen Intelligenz verwendet werden.

Zweitens wollen wir die KI-generierten Ergebnisse erklärbar machen. Dies soll insbesondere durch die Einbeziehung von Expertentexten und deren Repräsentation in maschineninterpretierbaren Wissensgraphen geschehen, um die Black-Box-Eigenschaft datengetriebener Deep-Learning-Modelle zu durchbrechen. Der praktische Teil wird daher von einer reflexiven Untersuchung in vier Forschungsszenarien begleitet, in denen wir die Auswirkungen unterschiedlicher Textressourcen und Wissensgraphen auf die KI-generierten Ergebnisse und schließlich auf kunsthistorische Forschungsprozesse untersuchen.

Die Perspektive unseres Vorhabens ist es, die Akzeptanz der in den Geisteswissenschaften allgemein stark kritisierten KI zu erhöhen, indem wir uns mit den methodischen Problemen ihres Einsatzes auseinandersetzen.[24]

Schemata. 3D-Klassifizierungsverfahren und archäologische Bestimmungskriterien am Beispiel antiker Terrakottastatuetten[Bearbeiten]

Die Fallstudie möchte sowohl Verfahren der automatisierten Corpusbildung durch 3D–Mustererkennung entwickeln als auch die damit verbundenen Schematisierungen und ihren wissenschaftlichen Nutzen für die Informatik und die Bildwissenschaften reflektieren. Auf Grundlage von 200 Terrakotten des späten 4. und 3. Jhs. v. Chr., die untereinander recht ähnlich sind, soll mit digitalen Methoden ein Klassifikationssystem erarbeitet werden, das in der Lage ist, der Komplexität der Bildwerke gerecht zu werden. Dazu sollen Verfahren des Object-Mining in 3D-Daten so weiterentwickelt werden, dass sie die Suche nach einer geeigneten Klassifikation und Kategorisierung der Bildwerke unterstützen können. In enger Zusammenarbeit von Informatik und Archäologie führt dieser experimentelle Prozess so zu einer grundsätzlichen Auseinandersetzung mit dem Begriff der Mustererkennung als geisteswissenschaftlicher Kategorie.

Die Diskussion der verschiedenen Konzepte und Methoden soll in zwei einander ergänzenden Dissertationen durchgeführt werden, die „Klassifikationen und Kategorisierungen mit digitalen Methoden. Formkonstanz und Formvarianz weiblicher Terrakotten des Hellenismus“ und „3D–Mustererkennung antiker Terrakotten. Beiträge zum automatisierten Object-Mining“ zum Thema haben.[25]

Vormoderne Bausteine einer Theorie des digitalen Bildes[Bearbeiten]

Unter dem Eindruck der beispiellosen technologischen Bedingtheit digitaler Bilder neigt der Zeitgenosse gerne dazu, deren grundlegende Anders- und Neuartigkeit zu betonen. Aus einer umfassenderen historischen Perspektive betrachtet, erweist sich die Revolution der digitalen Bilder – so sehr sie derzeit auch als ‘game changer’ erscheinen mag – jedoch als nicht anderes als die jüngste Etappe in der langen Geschichte menschlicher Bildproduktion.

Die mediengeschichtlichen Stränge, die in den zeitgenössischen digitalen Bilderwelten ineinandergreifen, reichen nicht nur in die Neuzeit zurück (die Neuzeit wird in vielen der bereits im SPP “Das digitale Bild” geförderten Projekte aus verschiedenen Richtungen thematisiert). Viele Merkmale und Logiken digitaler Bilder finden sich schon in der griechisch-römischen Antike teils präfiguriert, teils grundlegend andersartigen Alternativen gegenüberstellt. Wie prägen die spezifischen Methoden antiker Bildpraxis und damit verbundene Theoreme und Begriffe die digitalen Bilder und Vorstellungen unserer Gegenwart? Und wie werden sie die digitalen Medien und ihre Nutzung in Zukunft prägen?

Konkret wollen wir diese Kernfragen unseres Projekts in drei Workshops und drei damit verbundenen Themenheften diskutieren, in denen die drei Teilprojekte realisiert werden: 1. “Der Mosaizist”, 2. “Interface und Maske”, 3. “Das technische Bild”.

Die Projektstruktur soll eine Plattform bieten, die Diskussionen zum spezifischen Verhältnis von visuellen Kommunikationsformen in der Antike und den entsprechenden Formen in der digitalen Gegenwart ermöglicht. Unser Konzept beinhaltet Aspekte wie: ontologische Parallelen und Differenzen von Bild und Abbild in Antike und Gegenwart; ästhetische Paradigmen antiker und zeitgenössischer visueller Medien; die longue-durée des Bildapparates; linguistische und terminologische Annäherungen an das visuelle Kommunizieren; die komplexe Überlieferung visueller Paradigmen von der Antike bis zur Gegenwart; ethnologische und kulturanthropologische Vergleichsmethoden; vergleichende Studien zu Bildgebrauch und zur Bildmanipulation; antike philosophische und wissenschaftliche Konzepte von Visualität, Optik und Medien avant la lettre; visuelle Narrative, Transgressionen und Exzesse, um nur eine exemplarische Auswahl zu nennen.

Die Eigen- und Andersartigkeit antiker Visualität zu thematisieren und diskutieren soll schließlich zu einer neuen Theorie des digitalen Bildes beitragen. Die Workshops und Publikationen verstehen wir als Einladung speziell an die Teilnehmer von “Das digitale Bild”, sich mit grundlegenden Phänomenen der vormodernen Bildgeschichte auseinanderzusetzen, Phänomenen, die den Weg zu den Bildern auf den digitalen Bildschirmen unserer Gegenwart ebneten.[26]

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. DFG – GEPRIS – SPP 2172: Das digitale Bild. Abgerufen am 4. April 2020.
  2. Bildarchiv Foto Marburg Deutschen Dokumentationszentrums für Kunstgeschichte
  3. DFG – Deutsche Forschungsgemeinschaft – Schwerpunktprogramm „Das digitale Bild“ (SPP 2172). Abgerufen am 4. April 2020.
  4. International Journal for Digital Art History, No. 8 (2021): „The Digital Image“ – A Transdisciplinary Research Cluster [1]. Abgerufen am 18. Juli 2023
  5. Vgl. https://www.digitalesbild.gwi.uni-muenchen.de/4d-imaging-von-der-bildtheorie-zur-bildpraxis/, abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  6. Vgl. https://www.digitalesbild.gwi.uni-muenchen.de/adaptive-bilder/, abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  7. Vgl. https://www.digitalesbild.gwi.uni-muenchen.de/architecture-transformed-architekturprozesse-im-digitalen-bildraum/ ,abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  8. Vgl. https://www.digitalesbild.gwi.uni-muenchen.de/bewegbare-bilder-festhalten-screenshots-als-theoretisierende-medienpraxis/, abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  9. Vgl. https://www.digitalesbild.gwi.uni-muenchen.de/bildfoermige-bildkritik-in-sozialen-medien-explizites-und-implizites-theoretisieren-des-digitalen-bildes/ ,abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  10. Vgl. https://www.digitalesbild.gwi.uni-muenchen.de/bildsynthese-als-methode-des-kunsthistorischen-erkenntnisgewinns-2/ ,abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  11. Browserkunst. Navigieren mit Stil. In: Das digitale Bild. Abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  12. Vgl. https://www.digitalesbild.gwi.uni-muenchen.de/cd-rom-kunst-bilder-des-digitalen-imaginaren/ ,abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  13. Vgl. https://www.digitalesbild.gwi.uni-muenchen.de/erstellen-von-digitalen-bildern-ethnografische-perspektiven-auf-die-affordanzen-digitaler-bilder-im-kontext-von-museen-und-kulturellem-erbe/ ,abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  14. Vgl. https://www.digitalesbild.gwi.uni-muenchen.de/curating-the-feed-interdsiziplinaere-perspektiven-auf-digitalen-bilderfeeds-und-ihre-curatorial-assemblages/ ,abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  15. Vgl.https://www.digitalesbild.gwi.uni-muenchen.de/das-prozessierte-bild/, abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  16. Vgl. https://www.digitalesbild.gwi.uni-muenchen.de/der-interaktive-blick-zu-status-und-ethik-von-ueberwachungsbildern-in-digitalen-spielen/ ,abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  17. Vgl. https://www.digitalesbild.gwi.uni-muenchen.de/designing-habits-das-digitale-bild-als-anwendung/ ,abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  18. Digitale Vergangenheit. Faktizität und Fiktion in der Visualisierung von Geschichte. In: Das digitale Bild. Abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  19. Vgl. https://www.digitalesbild.gwi.uni-muenchen.de/glokalisierung-des-digitalen-bildes-ethik-bildhandeln-und-innovative-methoden/ ,abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  20. Vgl. https://www.digitalesbild.gwi.uni-muenchen.de/granularitaeten-von-zerstreuung-und-materialitaet-visualisierung-eines-fotoarchivs-ueber-diaspora-gradim/, abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  21. Hinter dem digitalen Bild. Fotografien auf Community-Plattformen und auf Twitter als Repositorien für maschinelles Lernen und journalistische Publikationen. In: Das digitale Bild. Abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  22. Jameson 2.0. Kognitive Kartierung in der zeitgenössischen Kunst. In: Das digitale Bild. Abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  23. Japanische Querrollen und digitale Explorationen: Materialität, Praktiken und Lokalität. In: Das digitale Bild. Abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  24. Vgl. https://www.digitalesbild.gwi.uni-muenchen.de/reflexionsbasierte-kuenstliche-intelligenz-in-der-kunstgeschichte-erklaerbare-hybride-modelle-fuer-die-bildersuche-und-analyse/, abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  25. Schemata. 3D-Klassifizierung und Kategorisierung der alten Terrakotta-Figuren. In: Das digitale Bild. Abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).
  26. Vgl. https://www.digitalesbild.gwi.uni-muenchen.de/vormoderne-bausteine-einer-theorie-des-digitalen-bildes/, abgerufen am 18. Juli 2023 (deutsch).


Diese artikel "DFG-Schwerpunktprogramm: Das digitale Bild" ist von Wikipedia The list of its authors can be seen in its historical and/or the page Edithistory:DFG-Schwerpunktprogramm: Das digitale Bild.



Read or create/edit this page in another language[Bearbeiten]